ITパスポート 2009年 秋期 問51
問題文
プロジェクトのスケジュールを短縮する方法について説明したものはどれか。
選択肢
ア:ウォータフォール型のシステム開発をスパイラル型に変更する。
イ:クリティカルパスの期間を厳守するために、クリティカルパスにない作業の順序を変更する。
ウ:順番に行うように計画した作業を並行して行うように変更する。(正解)
エ:プロジェクトの全期間で、メンバの作業負荷をできるだけ一定になるように調整する。
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スケジュール短縮手法【ITパスポート解説】
正解の理由
スケジュールを短くするには「並行化」で全体の期間を短くできます。選択肢のうち、作業を順序通りではなく同時に進めることを示すのが ウ です。作業を重ねることで各作業の一部が同時進行になり、プロジェクト全体の最長所要時間(クリティカルパス)を短くできる場合があります。したがってスケジュール短縮の直接的な手段として最も適切なのは ウ です。
※「クリティカルパス(critical path:最も長い連続作業の経路。ここが遅れると全体が遅れる)」という考え方を使うと理由が分かりやすくなります。
解法ステップ
- 各選択肢が「スケジュールを短くする直接的な方法か」をまず判断します。
- 「並行して行う(ファストトラッキング:fast tracking)」は直接的に期間を短縮する手段です。
- 他の選択肢は管理方法の変更や負荷平準化などで、場合によっては短縮どころか逆に長くなることがあるため不適切と判断します。
短い計算例でイメージをつかみます。
- 作業A=5日、作業B=4日を順番に行うと合計は 日です。
- これを一部並行させ、BをAの4日目(Aの開始から3日経過後)に開始すると、Aは1〜5日、Bは4〜7日となり、並行日は4〜5日の2日です。合計は 日になります。並行の仕方を変えれば短縮幅も変わります。
選択肢別の誤答解説
-
ア: ウォータフォール型のシステム開発をスパイラル型に変更する。
- 「ウォータフォール型(段階的に上流から下流へ進める開発手法)」から「スパイラル型(試行・評価を繰り返して進める開発手法)」への変更は手法の違いであり、必ずしも短縮につながりません。スパイラルはリスク低減や品質向上に有効ですが、設計と評価の繰り返しで時間がかかることもあります。したがって「短縮方法」として直接的ではありません。
-
イ: クリティカルパスの期間を厳守するために、クリティカルパスにない作業の順序を変更する。
- クリティカルパス(最長経路)自体を短くしないまま、非クリティカル作業の順序を変えても、クリティカルパスの長さは変わりません。全体を短くするにはクリティカルパス上の作業を短縮するか、並行化(ファストトラッキング)や追加リソース(クラッシング:crashing)を検討する必要があります。
-
エ: プロジェクトの全期間で、メンバの作業負荷をできるだけ一定になるように調整する。
- 「リソースレベリング(資源を平準化する調整)」は作業者の負荷を平準化して安定運用を目指す手法です。しかし、リソースを均すことで一部の重要作業の開始が遅れ、結果としてプロジェクト全体の期間が延びることがあります。短縮のための直接策ではありません。
よくある誤解
- 並行すれば必ず短くなる:一方通行の依存関係がある作業や、並行すると手戻り(やり直し)が増える場合は逆に長くなることがあります。依存関係を必ず確認してください。
- 手を増やせば短くなる:人を増やすとコミュニケーションコストや教育コストが増え、逆効果になる場合があります(ブルックスの法則)。
- 開発手法を変えれば短縮できる:ウォータフォール⇔スパイラルのような手法変更は性質の違いであり、短縮を保証するものではありません。目的とリスクに応じて選びます。
補足コラム
スケジュール短縮の代表的な手法は次の2つです。
- ファストトラッキング(fast tracking):本来順番に行う作業を並行して行う。今回の正答に該当。短縮効果が大きいが、手戻りや調整コストが増えるリスクがある。
- クラッシング(crashing):追加の人員や資源を投入して作業時間を短縮する。コストが増える。
実務では、クリティカルパスを特定して(どの作業を短くできれば全体が短くなるか)、まずファストトラッキングを検討し、リスクが高ければクラッシングやスコープ削減を組み合わせるのが一般的です。
FAQ
Q1: どの作業を並行化すればよいですか?
A1: 依存関係が弱く、並行化しても手戻りが少ない作業を選びます。例えば並行で進められる設計とドキュメント作成、フロントエンドとバックエンドの一部機能開発などです。
A1: 依存関係が弱く、並行化しても手戻りが少ない作業を選びます。例えば並行で進められる設計とドキュメント作成、フロントエンドとバックエンドの一部機能開発などです。
Q2: 並行化のリスクをどう減らす?
A2: インタフェース(仕様)の事前整理、短いレビューサイクル、頻繁なコミュニケーションで手戻りを抑えます。
A2: インタフェース(仕様)の事前整理、短いレビューサイクル、頻繁なコミュニケーションで手戻りを抑えます。
Q3: いつクラッシングを選ぶべき?
A3: 期間短縮が最優先で、追加コストが許容でき、人的リソースをすぐに追加できる場合に有効です。
A3: 期間短縮が最優先で、追加コストが許容でき、人的リソースをすぐに追加できる場合に有効です。
関連キーワード: クリティカルパス、ファストトラッキング、クラッシング、リソースレベリング、ウォータフォール、スパイラル、プロジェクトスケジューリング

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